Фсемхана | Дата: Среда, 06.10.2010, 07:28 | Сообщение # 1 |
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 12
Статус: Offline
| Один мой хороший приятель как-то высказался по поводу Diablo 2: "Игра для жадных". Действительно, как там все делалось: забегаешь в зону, мочишь мобов, набиваешь карманы трофеями и используешь свиток возвращения в город - все продать, купить обновки и далее повторять цикл. Ничего не напоминает? WoW - в основе своей такая же точно "игра для жадных", тут точно так же надо все время куда-то бегать, кого-то мочить, собирать трофеи и выменивать на них все более и более навороченные предметы экипировки. Но в-отличие от синглплеерной Diablo, где можно убить главного босса и успокоиться, тут задача разработчиков - создать для большого количества игроков стимулы регулярно собираться в одном месте и в одно время. И решение этой задачи - "сезонный" контент. Как все работает? 1) Игрокам внедряется идея, что одетый в самые новые эпики персонаж имеет преимущество перед остальными. 2) Масса игроков из этой идеи выводит ультимативную цель игры - одеться в новые эпики. Точнее даже так: постоянно быть одетыми в самые актуальные эпики. 3) С каждым большим контентным патчем в игру вбрасывается новый "тир" эпиков => игрокам всегда есть чем заняться. Получается своего рода "морковка на палочке", постоянно подогревающая интерес к игре, и как можно заметить, схема отлично работает уже более 5 лет. Я не собираюсь здесь как-либо что-либо критиковать, просто констатирую факт. Какие недостатки имеет такая модель? По большому счету только один - она ведет к превращению контента в цепочку взаимозависимых звеньев, где нужно постоянно быть в общей струе, из которой легко выпасть и тяжело вернуться. Это было особенно экстремально в конце "классической" эпохи, и именно тогда игроками были созданы современные модели взаимодействия, позволяющие наиболее эффективно этой цепочке следовать. В результате во всех практически без исключения успешных гильдиях процветает некое подобие фашизма: игроки, успешно вписавшиеся в заданный формат и бегущие вместе со всеми, имеют все преимущества, остальные сбрасываются за борт - причем первые искренне не понимают проблем вторых. В последние годы, правда, разработчиками сделаны серьезные шаги в сторону исправления этой ситуации, однако общепринятая система игровых ценностей остается прежней. С другой стороны, возникает резонный вопрос - а должен ли я принимать эту систему столь безоговорочно, и возможно ли создание в имеющихся рамках какой либо альтернативы? Ввиду сказанного выше, план будет такой: 1) Разорвать цепочку индивидуального прогресса на отдельные законченные "звенья". 2) Разубедиться в мифе о том, что актуальность эпиков определяет успешность в игре, на котором базируется "цепочечная" модель. 3) Исключить из своей игры какой бы то ни было статистический соревновательный аспект. 4) Уяснить принцип: важен не фиксируемый на сервере "прогресс", а личный фан от достижения самостоятельно поставленных целей.
|
|
| |